📄️ 适配器模式
适配器模式(Adapter Pattern)是一种设计模式,它用于将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口。适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。该模式主要应用于希望复用一些现存的类,但是接口又与复用环境要求的接口不一致的情况。
📄️ 命令行模式
命令行模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,它将一个请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式的核心是创建命令对象,这个对象封装了执行操作所需的所有信息。
📄️ 装饰器模式
装饰器模式(Decorator Pattern)是一种结构型设计模式,用于动态地向对象添加职责(功能)。装饰器模式允许通过将对象放入包含行为的特殊封装对象中来为对象添加功能。与继承不同,装饰器模式在运行时增加对象的功能,而不是在编译时通过扩展类来实现。
📄️ 工厂模式
工厂模式(Factory Pattern)是一种创建型设计模式,主要用于在实例化对象时隐藏复杂性。通过定义一个用于创建对象的接口,而不是直接实例化对象,工厂模式可以让代码更具可扩展性和可维护性。
📄️ 设计模式
设计模式是软件开发中用于解决常见设计问题的通用解决方案。它们是经过验证的最佳实践,可以帮助开发者设计更加灵活、可维护的系统。设计模式通常分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
📄️ 观察者模式
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📄️ 设计原则
- 类应该对扩展开发,对修改关闭
📄️ 单例模式
单例模式(Singleton Pattern)是一种创建型设计模式,旨在确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来访问该实例。单例模式常用于需要全局唯一对象的场景,如配置类、日志记录类、线程池等。
📄️ 策略模式
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